Stilübungen (80): Isometrische Perspektive

Weniger von Comics als von Computerspielen ist die isometrische Perspektive bekannt, bei der der Blick von leicht erhöhter Position auf das Geschehen geworfen wird. Um genau zu sein: Die drei Raumachsen befinden sich hier in einem Winkel von 120 Grad zueinander. Oftmals wurde und wird diese Art der Darstellung gewählt, da hier Räume besonders übersichtlich darstellbar sind, was die heutige Stilübung gut illustriert. Man könnte sogar sagen, dass dies die Art zweidimensionaler Darstellung ist, die der Dreidimensionalität am nächsten kommt. Der Nachteil, weswegen diese Perspektive im Comic nicht häufig gewählt wird, ist der Effekt einer gewisse Künstlichkeit und Distanz, die sich hierbei einstellt. Die isometrische Perspektive ist irgendwo im Niemandsland angesiedelt zwischen den Perspektive, die man aus eigener Erfahrung  kennt (long shot, close up) und solchen, die eher abstrakt sind (zum Beispiel Aufnahmen aus extremer Höhe). Da erscheint es nicht als Zufall, dass gerade solche Künstler mitunter die isometrische Perspektive wählen, deren Arbeiten ebenfalls zwischen Abstraktion im Strich und Nachvollziehbarkeit in der Handlung angesiedelt sind, wie zum Beispiel die hier schon mehrfach erwähnten Joost Swarte, Chris Ware und Frank King.

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