Neue Comicforschung: Interview mit Dr. Alexander Dunst

In der vergangenen Woche sorgte die Meldung, dass das Forschungsprojekt "Hybride Narrativität: Digitale und Kognitive Methoden zur Erforschung Graphischer Literatur" durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) mit insgesamt 1,9 Millionen Euro gefördert wird, für Aufsehen unter Comic-Enthusiasten. Das Gemeinschaftsprojekt der Universitäten Paderborn und Potsdam unter der Leitung von Dr. Alexander Dunst will, wie in der Projekt-Beschreibung nachzulesen ist, "durch die Kombination von quantitativen und experimentellen Methoden eine empirisch fundierte Beschrei­bung und ein Verständnis der Wirkweise graphischer Literatur und insbesondere des Genres des graphischen Romans (...) erlangen." Ziel ist unter anderem die Erstellung einer XML-basierten Beschreibungssprache für Comics, Analyse des Lesevorgangs und darauf aufbauend die "Entwicklung zentraler Bestandteile einer empirisch fundierten Narratologie multimedialer Narrative".

Vielerorts wurde dieser Nachricht mit Kritik begegnet, die sich unter anderem daran entzündete, dass hier Graphic Novels im Mittelpunkt stünden, eine Information, die erst die Pressemitteilung zur Projektförderung (die an unterschiedlichen Orten unterschiedliche VerfasserInnen benennt) betonte: Auf facebook, auf twitter und einem Meinungsartikel auf tagesspiegel.de wurde zum Teil harsche Kritik geäußert, mitunter wurde den Forschern gar "Pseudowissenschaftlichkeit" unterstellt. Eine angemessene Diskussion fand auf der facebook-Gruppe zur Comicforschung statt, bei der auch Dr. Durst selbst Stellung nahm.

Ohne mich selbst mit den Digital Humanities und den aktuellsten Trends in den Geisteswissenschaften im Detail auszukennen, fand ich den Forschungsansatz im Kontext von dem, was oftmals unter Comicforschung verstanden wird – dazu später mehr – erfrischend: Comics nicht primär im Kunst- oder Literaturtheoretischen und -historischen Kontext und auch nicht unter Aspekten der Wirkungsforschung zu betrachten, erweitert das Spektrum wissenschaftlicher Beschäftigung mit Comics. Bisher war in der Außenwahnehmung auch wichtiger Faktor der akademischen Comicforschung, dass dadurch ihre kulturelle Relevanz belegt werden konnte: Schon durch das Vorhandensein von zum Beispiel literatur- oder kunstwissenschaftlicher Arbeiten verbürgt und durch sie auch nachgewiesen. Diese Aspekte bleiben bei neuen Ansätzen wie dem der Paderborner Forschungsgruppe außen vor. Ich stellte Dr. Alexander Dunst nun einige Fragen, um mehr über den Forschungsansatz zu erfahren. Hier geht er auch auf mögliche Forschungsergebnisse ein: Neben grundsätzlichen Erkenntnissen darüber, wie Comics gelesen werden, können zum Beispiel auch weitere Grundlagen für eine Suchsoftware, die Bilder oder Videos inhaltlich erfasst, gelegt werden. Dass Comicforschung solche Ergebnisse liefern könnte, ist ein Novum.

Bisher wurde Comicforschung hauptsächlich kunsthistorisch, also hinsichtlich der Entwicklung der Kunstform und ihrer Stileigenschaften und auch soziologisch hinsichtlich der Rezeption und ihren gesellschaftlichen Bedingungen betrieben. Inwieweit unterscheidet sich hier ihr Ansatz?
Zusätzlich zu den wichtigen Ansätzen, die sie hier erwähnen, gibt es auch in der Literatur, Medien- und Kulturwissenschaft vielfältige und teils seit Jahrzehnten etablierte Traditionen der Comicforschung, die sich in ihren nationalen Kontexten – der Semiotik wie sie etwa in Frankreich von Thierry Groensteen vertreten wird, einer in Deutschland sehr intensiv betriebenen Narratologie, oder den stark ideologiekritisch orientierten “Cultural Studies”, die ursprünglich aus Birmingham stammen – noch einmal stark voneinander unterscheiden. In manchen Fällen befruchten sich diese Ansätze, in anderen gibt es kaum Berührungspunkte.
Die Kunstgeschichte ist für unser Projekt aufgrund des Schwerpunkts Bildanalyse von einiger Bedeutung und auch die eben erwähnten Zugänge sind für uns in Teilen fruchtbar. Unser Ansatz unterscheidet sich aber doch entscheidend von all diesen, da unsere Projekt in den Digitalen Geisteswissenschaften verordnet ist und auch als solches gefördert wird.

"Digitale Geisteswissenschaften" – können Sie das weiter konkretisieren? Wie fügt sich ihr Projekt dort ein? Ist es Comicforschung (wie sie oben umrissen wurde), datengestützte Comicforschung (wie sie z.B. im Projekt www.whatwerecomics.com vorgestellt wird), ein IT-Projekt?
Wir sind sicherlich kein IT-Projekt, auch wenn unsere Informatikerin ein wichtiger Teil unseres Teams ist. Das Projekt soll und will Pionierarbeit auf dem Gebiet einer erst in Entwicklung begriffenen Quantitativen Kulturwissenschaft leisten, welche die Möglichkeiten digitaler Datenverarbeitung und -analyse offensiv für sich nutzt und für die Zukunft mitgestaltet. Dies ist der wohl bedeutendste Umbruch in der Geisteswissenschaft seit Jahrzehnten. Als solcher trifft er vielerorts auf Abwehrhaltungen und diese gilt es mit guten Forschungsergebnissen zu entkräften.
Comics sind unser Forschungsobjekt, es geht uns aber auch darum Methoden zu entwickeln, die für multimodale Medien vielfältig einsetzbar sind – also Medien, die Sprache und Bilder miteinander kombinieren. Die Digitalen Geisteswissenschaften beschäftigen sich momentan noch großteils mit Text. Das ist wichtig und fruchtbar, aber wir alle konsumieren heute großteils Medien, in denen Bilder und Texte eng miteinander verschränkt sind. Da gehören Comics dazu, das zieht sich aber von Zeitungen über den Film, das Fernsehen und Computerspiele hinein ins World Wide Web.

Können Sie kurz umreißen, was sie unter einer Graphic Novel verstehen und was gerade Graphic Novels – im Unterschied zu Comics allgemein – für ihr Vorhaben prädestiniert?
Ich habe eine agnostische Einstellung zu so genannten “Graphic Novels”. Ich bin Kulturhistoriker und Kulturwissenschafter und damit interessiert mich zuerst einmal, wieso dieser Begriff seit den 1980er Jahren so populär geworden ist, weshalb Comic-Bücher unter diesem Namen gelesen, von Medien diskutiert und von Kritikern rezipiert werden. Offenbar erfüllen sie als Erzählungen eine gesellschaftliche Funktion. Das ist alleine mit dem Hinweis, dass der Begriff von Buchverlagen forciert wurde, nicht zu erklären.
Ob graphische Romane nun als eigene Form zu verstehen sind, gar als Genre innerhalb des Mediums Comics oder nicht, ist für mich eine interessante aber auch eine offene Frage. Werden Bücher, die als “Graphic Novel” rezipiert werden und eine in sich geschlossene, oft literarisch äußerst komplexe, Geschichte erzählen, anders gelesen und verstanden als meist viel kürzere Comic-Hefte, die in Fortsetzungen erscheinen? Gibt es Unterschiede im Seitenaufbau, in den Erzähltechniken, in den sozialen Welten, die graphische Romane im Vergleich zu anderen Comics konstruieren? Was die Digitale Geisteswissenschaft so aufregend und auch revolutionär macht, ist dass wir uns bei der Beantwortung dieser Frage als Forscher nicht mehr auf unseren eigenen Leseeifer und unser Gedächtnis verlassen müssen und dürfen sondern große Medien- und Textsammlungen analysieren können.
Hier liegt auch ein Vorteil des graphischen Romans für unser Vorhaben. Er ist ein historisch recht junges, zahlenmäßig überschaubares, Phänomen. So können wir schnell repräsentative Corpora, also digitalisierte Textbestände, erstellen und erforschen.

Liest man die Projektbeschreibung, scheint die Verwendung von Comics auch dem Umstand geschuldet, da sie bestimmte technische Voraussetzungen erfüllen: Sie verbinden Text und Bilder. Texte können durch Computersysteme inhaltlich bereits gut erfasst werden, Bilder inhaltlich zu erfassen und zu interpretieren sind eine technische Herausforderung. Bieten Comics bieten gerade mit ihren vereinfachten Bildern (zum Beispiel durch outlines wie im Falle von "Paul Austers Stadt aus Glas") die Möglichkeit, sich daran zu versuchen?
Wie ich bereits oben erwähnt habe, ist das für unser Projekt tatsächlich eine entscheidende Eigenschaft von Comics. Comics entstehen, wie das Kino, am Ende des 19. Jahrhunderts, sind in ihrer Entwicklung mit diesem eng verknüpft und teilen sich mit dem Film neben anderen Eigenschaften ein Standbildes, das oft mit Sprache verknüpft wird. Wenn Forscher Filme analysieren, brechen sie diese oft auf einzelne Bilder herunter. Im Comic steht uns also von Beginn unser Arbeit so etwas wie die Grundform multimodaler Medien zur Verfügung.
Das heißt aber nicht, dass die Bildanalyse bei Comics notwendigerweise einfacher ist. Gerade durch die Vereinfachung, etwa der Gesichtszüge, die damit den Proportionen des menschlichen Gesichtes oft nicht mehr entsprechen, wird es für den Computer sehr schwierig, Gesichter zu erkennen. Bei Fotografien gelingt das heute bereits viel besser.

Was sind die Ziele ihrer Forschung? Können Sie sich Anwendungsgebiete vorstellen?
Hauptziel unserer Nachwuchsgruppe ist es, mit Hilfe quantitativer und empirischer Methoden – so nutzen wir auch digitale Blickbewegungskameras, die das Leseverhalten abbilden – die Eigenart von Erzählungen in Comic-Form besser zu verstehen. Das ist erst einmal ein Beitrag zu kulturwissenschaftlicher Grundlagenforschung. Die Methoden, die wir dafür entwickeln und das Wissen, das wir zu generieren hoffen, bieten aber mehrere potenzielle Anwendungsmöglichkeiten. Dazu zählt eine effizientere Archivierung und Analyse von illustrierten Hand- und Zeitschriften, oder auch von Filmen und selbstverständlich Comics. Denken Sie daran, wie schwierig es heute oft noch ist, online ein bestimmtes Gemälde, eine Fotografie oder eine Filmszene zu finden. Comics finden aber auch oft praktische Verwendung: etwa in der Vermittlung von Sachinhalten, insbesondere in Schulen, in der Gesundheitsaufklärung, oder in Aufbau- und Bedienungsanleitungen. Ich würde mich sehr freuen, wenn wir hier einen Beitrag leisten können, diese effizienter und besser verständlich zu gestalten. Wir alle wissen, wie schwer es bereits sein kann, ein Buchregal selbst zusammenzubauen, ohne dass es wieder auseinanderfällt.

Für die Comicforschung, wie sie bislang betrieben wurde (s.o.), waren Fördergelder in der Höhe, wie sie Ihnen nun zugesprochen wurden, unbekannt. Können Sie die Summe in ihrer Höhe einordnen? Denken sie, dass das Geld ausreicht um zu nennenswerten Ergebnissen zu kommen?
Wir sind sehr dankbar, dass uns die Förderung die Möglichkeit bietet, in einem Team von Wissenschaftern aus unterschiedlichen Fachgebieten vier Jahre lang mit voller Konzentration zu diesem Thema zu arbeiten. Es gab zwar schon bisher Projekte ähnlicher Größenordnung, die sich mit Comics beschäftigt haben – etwa Daniel Steins Arbeit zu Serialität an der FU Berlin und nun in Siegen – und es gibt das auch international, sie erwähnten bereits das Projekt “What Were Comics” in Kanada. Aber wenn unsere Förderung innerhalb der Comicforschung als positives Signal und als Ansporn gesehen wird, freut mich das. Nachwuchsgruppen wie unsere, im Rahmen des Emmy-Noether-Programms der Deutschen Forschungsgemeinschaft oder des BMBF, werden jedes Jahr mehrfach vergeben und da gibt es zu Comics sicherlich noch genügend Forschungsbedarf.
Zur letzten Frage: wir sind eine kleine Forschergruppe in einem schnell wachsenden Feld, und damit meine ich sowohl die Digitalen Geisteswissenschaften als auch die internationale Comicforschung. Forschung ist eine gemeinschaftliche Anstrengung: unserer Ergebnisse werden umso fruchtbarer sein, je mehr wir mit und von anderen lernen. Aber natürlich möchten wir mit der Nachwuchsgruppe einen wichtigen Beitrag leisten, das ist angesichts der Fördersumme auch ein notwendiger Anspruch an uns selbst.

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